超过100毫秒的延迟,人就会感到非常明显的卡顿了。
在人的认知范围内,很难接受这么长时间的延迟。
而且这个东西是会随着游戏时长而逐渐增加的。
举个很简单的例子,你一直比别人慢13ms,那么当你这13ms的包传到的时候,别人已经行动了一段时间了,下一次你又慢13ms,服务器如果没有办法做同步和差值计算的话,你就会发现自己突然开始丢帧,就跟闪现一样,突然从这个位置挪到了另外一个位置。
越到后面,因为前期的差异累积越大,就越难计算,导致延迟和丢包卡帧的情况就越严重。
更何况在2000年的时候,服务器技术远远没有21年的那么强大,当时互联网企业采用的方式无外乎就两种:
一是服务器战术,增加服务器的数量。
二是分服技术,将玩家们打散,变成n多个小的群体,比如电信1区、电信2区、华东1区、华北1区……
一台服务器大概维持1000人左右的在线数据。
然后为了让数据效率更高,通过在不同的地点分设机房来解决:
比如华北地区,总机房可能在帝都,需要100到500台服务器。
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